《風云島行動》搶先評測:當戰(zhàn)術競技遇上MOBA
作者:佚名 來源:彩虹下載站 時間:2021-01-20
初上手游戲時,《風云島行動》給我的感覺相當新鮮,生存競技的基礎玩法加上豐富多樣的英雄甚至讓人有些應接不暇,游玩過程中總是不乏本身便歷久彌新的元素之間的碰撞。雖然表面上看來這很像是單純的微創(chuàng)新和玩法嫁接所帶來的功勞,但實際的體驗則告訴我,是《風云島行動》整體上有所偏重的設計才營造出了這種具有平衡感的可
初上手游戲時,《風云島行動》給我的感覺相當新鮮,生存競技的基礎玩法加上豐富多樣的英雄甚至讓人有些應接不暇,游玩過程中總是不乏本身便歷久彌新的元素之間的碰撞。雖然表面上看來這很像是單純的微創(chuàng)新和玩法嫁接所帶來的功勞,但實際的體驗則告訴我,是《風云島行動》整體上有所偏重的設計才營造出了這種具有平衡感的可玩性,不至于讓不同的風格組合顯得那么突兀。
熟悉的戰(zhàn)術競技模式
雖然不太愿意去講那些老生常談的東西,但太陽是不會拐彎兒的,打開天窗說亮話,《風云島行動》的基礎玩法還是一如既往的在一塊固定地圖上淘汰其余59名玩家。游戲中擁有許多耳熟能詳?shù)脑O計元素,;跳傘;空降;;毒圈、成盒、送快遞等等等等。在初接觸到時,這些熟悉的設定能讓人迅速上手,對于此類游戲的忠實玩家來說入門成本幾乎為零。這是《風云島行動》其中一個討巧的地方。
當然討巧歸討巧,皮相和設定上的態(tài)度工作絕對沒有拉跨。經(jīng)過幻想古風的美術包裝,《風云島行動》游戲相對于其他同類型游戲來說顯得獨樹一幟,從UI到角色地圖,整體呈現(xiàn)出一種木質(zhì)結(jié)構(gòu)的柔和風格,與快節(jié)奏淘汰制所自帶的冷酷和先鋒感截然不同。
事實上,游戲的整體游玩體驗也確實與以往的前輩們有著較大差距。如果說以往的戰(zhàn)術競技游戲是結(jié)合了運氣、休閑度與競技性的,那么《風云島行動》則是在休閑與競技性上都百尺竿頭更進一步的改良版本。具體來講,游戲中的休閑和競技內(nèi)容變得更為豐滿的同時,也變得更加割裂,讓玩家各取所需的意圖也變得異常明顯。雖然說起來大家可能是在一張地圖上激烈競爭的對手,但有些玩家可能完全沒有想過要干翻別人,而是忙著野炊、春游什么的。;戰(zhàn)術競技;這個終極目標有時候顯得并不那么迫切。重在過程雖然并沒有那么龐大,但風云島是個有聲有色的地方,你可以在這里體驗許多在其他同類型游戲中做不到的事情,能夠保證你在一局游戲中始終充分地投入到游戲當中。在《風云島行動》里,你很少會遇到撿完了裝備就進入和毒圈賽跑的田徑模擬器或者模擬駕駛的無聊狀態(tài)。拾取物資之后,廣泛分布于地圖上的野怪據(jù)點能有效排解掉玩家在PVP之前的單調(diào)時間。
每個野怪據(jù)點生物的行為模式、功略方法不盡相同,提供的收益也多種多樣。除了統(tǒng)一寶箱和經(jīng)驗值獎勵以外,一些野怪據(jù)點還會提供烹飪場所,幫助玩家進一步加工身上的食材物料。一些據(jù)點中存在的大量物資意味著玩家之間所展開的爭奪戰(zhàn)將會進一步升級。鑒于MOBA元素的加入,《風云島行動》中的戰(zhàn)斗往往會更為持久,且變數(shù)更大,這一點留待下一部分在做分析。
直接拿了就跑也行如果希望避開鋒芒獨自發(fā)育的話,選擇在偏僻地點降落的游戲體驗和整體收益也很大程度上得到了保證。尤其是游戲中加入了異常豐富的物資采集系統(tǒng),像動植物之類的野外采集點也能夠提供可觀的資源。用一個MOBA游戲的概念來說,《風云島行動》的Farm體驗非常的出色,從打野以及資源的獲取加工所形成體驗相當充實,所帶來的發(fā)育收益也決定了這不是一個可有可無的填充設計。總之,《風云島行動》雖然沒有在整體的框架上為戰(zhàn)術競技玩法開枝散葉,但是在內(nèi)容的豐富性上做到了長足的進步。也許戰(zhàn)術競技依然是最后的目標,但戰(zhàn)術競技的過程本身卻有趣了許多,很大程度哦上中和了游戲的終局體驗和挫敗感之間的落差。
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